Phil Tippett se declaró extinto y luego le enseñó a andar al ordenador

La sala de proyección de Industrial Light & Magic, en algún momento de 1992, con Steven Spielberg sentado y Phil Tippett a un par de butacas. En la pantalla corre un tiranosaurio. No es una maqueta fotografiada fotograma a fotograma, que es lo que Tippett llevaba veinte años haciendo mejor que casi nadie: es una prueba de animación por ordenador que dos técnicos de la casa, Steve Williams y Mark Dippé, habían montado medio a escondidas, primero con un esqueleto andando y después con el bicho entero y con piel. Cuando se encienden las luces, Tippett suelta la frase que ha sobrevivido a todo lo demás: que acaba de quedarse extinto. A Spielberg le gustó tanto que la variante llegó al guion.
La anécdota se cuenta siempre como una ejecución. Un artesano mira el futuro, entiende que le ha pasado por encima y se aparta. Lo que ocurrió después es bastante menos limpio y bastante más útil para entender qué se ganó y qué se perdió.
Cuatro años y tres materiales
La cronología suele contarse como un salto, y fue más bien una escalera de tres peldaños, cada uno con un material distinto.
En Abyss (1989, James Cameron), el equipo de Dennis Muren en ILM entregó el seudópodo: una columna de agua marina que asoma por un pasillo inundado y copia las caras de los actores. Setenta y cinco segundos de imagen generada por ordenador en una película de dos horas y media. Meses de trabajo para eso. Y el truco de fondo, que nadie disimulaba, era el material: el agua no tiene poros, ni pelo, ni subsuperficie que simular. Un cilindro transparente con reflejos y refracciones estaba justo dentro de lo que la máquina de 1989 podía calcular sin hacer el ridículo.
En Terminator 2: el juicio final (1991), Cameron repite jugada y sube la apuesta al cromo. El T-1000 líquido ocupa algo más de cinco minutos de metraje digital repartidos en varias decenas de planos, con un presupuesto de efectos que la prensa de la época cifró en varios millones de dólares dentro de una película de unos cien. Otra vez el material hace el trabajo sucio: una superficie especular refleja el entorno y no tiene que fingir textura propia. Lo que no era digital, y esto se olvida, era casi todo lo memorable de la película: el maquillaje de Stan Winston, los muñecos partidos, el brazo que se convierte en barra, el policía de dos caras. El ordenador cubría las transiciones imposibles y se retiraba.
En Parque Jurásico (1993) tocaba piel. Y ahí ya no había material amable donde esconderse.
Lo que se rodó de verdad
La cifra que se repite desde entonces es sesenta y tres planos digitales, poco más de seis minutos de dinosaurio hecho con ordenador en una película de dos horas. Todo lo demás lo firmó el taller de Stan Winston: un tiranosaurio hidráulico a tamaño real de varias toneladas, la cabeza de braquiosaurio, los velocirraptores con actores dentro del traje, el dilofosaurio.
Y el reparto de tareas no fue caprichoso. Los planos digitales son casi siempre generales, con luz plana de día, cuerpos enteros que cruzan el encuadre a distancia: la manada de galimimus, el braquiosaurio del descubrimiento, el rex persiguiendo el jeep. Los planos donde el bicho está a metro y medio del actor, de noche, bajo la lluvia, con reflejos en la piel mojada y respiración que empaña, son de goma y de hidráulica. El animatrónico del rex daba problemas serios precisamente por esa lluvia: la espuma absorbía agua, ganaba peso y el sistema empezaba a temblar solo, así que había gente secándolo entre toma y toma. Ese temblor no deseado, sin embargo, es exactamente lo que hoy vuelve creíbles esos planos.
Es la trampa buena de la película, y funciona treinta años después: el ordenador aprendió a hacer piel apoyándose en que, cada pocos segundos, el montaje volvía a un objeto real con peso real. Los digitales heredan la credibilidad de sus vecinos.
Lo que Tippett hacía y por qué importaba
Tippett venía del go-motion, un invento de la casa que ILM había desarrollado para El dragón del lago de fuego (1981, Matthew Robbins). El problema del stop-motion clásico es que cada fotograma está congelado, sin arrastre de movimiento, y el ojo lo lee como una figura que da saltitos. El go-motion movía la marioneta con varillas motorizadas durante la exposición, así que el fotograma salía con desenfoque. Vermithrax Pejorative, el dragón de aquella película, sigue siendo mejor animal que la mitad de los monstruos digitales de los dos mil. Lo mismo con el ED-209 de RoboCop (1987, Paul Verhoeven), que se mueve como una máquina pesada porque el animador tuvo que empujarla a mano.
Tippett había preparado para Parque Jurásico justamente eso: dinosaurios en go-motion. Cuando Spielberg se pasó a lo digital, no lo despidió. Le puso en los títulos como supervisor de dinosaurios y le encargó el movimiento. El equipo de Tippett construyó entonces el dinosaur input device, una armadura metálica articulada con sensores en las juntas: sus animadores de stop-motion la posaban a mano, postura a postura, como llevaban toda la vida haciendo, y esas posturas entraban en el ordenador y movían al bicho digital. La técnica murió; el oficio se coló por la puerta de servicio.
Se perdió, eso sí, la lección física que daba el material. Un muñeco de látex con esqueleto interno tiene una inercia que el animador no puede ignorar, y una luz que le cae encima de verdad. Un modelo digital de 1993 no pesaba nada y se iluminaba con focos matemáticos que no rebotaban en las paredes. De ahí ese aire de calcomanía que tienen tantos monstruos de finales de los noventa, cuando ya nadie ponía un animatrónico al lado para sostener el engaño. Tippett montó su propio estudio y acabó haciendo los insectos digitales de Starship Troopers (1997, Paul Verhoeven), que se mueven raro y bien, con demasiadas patas y demasiado peso, como si alguien los hubiera empujado con la mano.
Para ver el recorrido completo por orden y en pocas horas: El dragón del lago de fuego, RoboCop y luego el seudópodo de Abyss seguido de la persecución del rex. Cuatro paradas y se entiende qué se cambió por qué.