Akira sí está detrás del tiempo bala de Matrix, pero no como lo cuentan

Cada cierto tiempo vuelve la afirmación: el momento en que Neo esquiva las balas y la cámara gira a su alrededor sale de Akira, la película de Katsuhiro Otomo de 1988. A veces se concreta más y se señala el derrape de la moto de Kaneda como el origen directo.
La afirmación tiene una base real. Lo que pasa es que, contada así, se pierde justo lo que la hace interesante.
Lo que Gaeta dijo
John Gaeta fue el supervisor de efectos visuales de Matrix (1999) y el responsable, junto al equipo de Manex, de lo que acabó llamándose tiempo bala. Entre las inspiraciones artísticas del efecto, acreditó a Otomo por su nombre.
Ahí la afirmación se sostiene, y no es poca cosa: el supervisor de efectos de la película de acción más imitada de los noventa señala a un director de animación japonés como una de sus referencias.
Pero no lo señaló solo a él.
Los otros dos nombres
Junto a Otomo, Gaeta citó a Michel Gondry, el director francés de vídeos musicales, que había estado experimentando con transformación de vistas: pasar de una cámara a otra alrededor de un sujeto para producir una sensación de movimiento imposible.
Y como referencia técnica central mencionó algo que no viene del cine comercial: «The Campanile Movie», un corto de 1997 de Paul Debevec, investigador de gráficos por ordenador. Aquel trabajo demostraba cómo reconstruir un entorno tridimensional a partir de fotografías y mover una cámara virtual por dentro.
Esa es la pieza que hace posible el plano de Neo. Sin ella hay una idea bonita y ninguna manera de rodarla.
Y antes de todos ellos
La familia técnica del efecto es más vieja que el cine de ciencia ficción, más vieja que el cine a secas.
En los años setenta y ochenta del siglo pasado, Tim Macmillan y Time-Slice Films ya trabajaban con baterías de cámaras disparando en secuencia para congelar un instante y recorrerlo. Y el abuelo de todo esto es Eadweard Muybridge, que en 1877 alineó cámaras junto a una pista para resolver si un caballo al galope llega a tener las cuatro patas en el aire.
La respuesta fue que sí, y de paso nació la cronofotografía. Étienne-Jules Marey siguió por ahí. Ciento veinte años después, el principio del tiempo bala es el mismo: muchas cámaras, un instante, un recorrido.
Entonces, ¿qué aportó Akira?
No la técnica. Otra cosa, y conviene distinguirla porque es donde se confunden casi todas estas discusiones.
Akira aportó la convicción de que ciertos planos podían existir. Una película animada no tiene que respetar dónde cabe físicamente una cámara, ni cuántos fotogramas por segundo aguanta una película, ni qué puede hacer un operador colgado de una grúa. Otomo dibujó movimientos de cámara que ningún rodaje de 1988 podía producir, y los dibujó con una convicción que los hacía leerse como cine y no como dibujo.
Quien veía eso a finales de los ochenta salía con una idea en la cabeza: esto se puede contar. Faltaba averiguar con qué herramienta.
Esa distinción entre influencia estética e invención técnica es la que se pierde cada vez que alguien resume esto en una frase. Otomo no le dio a Hollywood un método. Le dio una imagen mental a la que apuntar, y las herramientas para alcanzarla llegaron de una tesis de gráficos por ordenador y de un fotógrafo del siglo XIX.
Sobre el derrape de la moto
El plano de la moto de Kaneda frenando de lado, con la estela roja, es probablemente el fotograma más citado de la animación japonesa. Aparece homenajeado en cine, en televisión, en videoclips y en anuncios, a veces plano por plano.
Eso está fuera de discusión. Lo que no he encontrado documentado es que Gaeta señalara ese plano concreto como referencia del tiempo bala. Lo que acreditó fue al director.
Es una diferencia pequeña y explica por qué esta historia viaja deformada: hay un homenaje real y muy visible, hay una influencia real y declarada, y en algún punto del camino los dos se fundieron en una sola frase que suena mejor y dice menos.
Lo que queda en pie
Que una película de animación japonesa de 1988, hecha con un presupuesto enorme para su sector y prácticamente ignorada por la industria occidental cuando salió, terminara citada por nombre en la genealogía del efecto visual más copiado de los noventa.
No hace falta adornarlo. Basta con contarlo con los tres nombres en su sitio: Otomo puso la ambición, Gondry el juego con el punto de vista, Debevec la manera de construir el espacio. Y Muybridge, sin saberlo, la idea de partida, alineando cámaras junto a una pista para ganar una discusión sobre caballos.